DQ3 ゾーマのアニメーション変更案2

最近はゾーマのモーション変更用のビットマップ編集作業しかやってないのですが、それも行き詰まってきていて、現状いい方向に向かっているのか判断ができないという状態に陥ってしまっていたので気晴らしに「実際に作ったモーションに差し替えて戦闘してみたらどういうふうに見えるのか」をやってみました。

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SFCGENEditor 1.2.8リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。今回は久しぶりにDQ36プラグインの変更をしています。たまたま以前指摘された問題と同じ現象がゾーマのスプライト編集中に起きたので一応の対応をしています。

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DQ3 ゾーマのアニメーション変更案

前々から「ゾーマのモーションはなぜああも威厳が感じられないのか」と思っていて、できたらなんとかしたいとは思いつつ実現するには自分で新規に絵を書かないといけないという非常に高い壁があったわけで今まで敬遠していました。滑らかにアニメーションさせるために必要なスプライトの数を知っているだけに、誰かに気軽に「作って」と頼めないのも百も承知だったわけで、ほぼ諦めていました。現在氷の洞窟パッチを取り込んでいる過程でプレイヤー側に下駄を履かせるような変更しか思いつかないために、「ゾーマ(主に闇ゾーマ灰ゾーマ)を強くしないと釣り合い取れねえよなあ」と思うようになりました。どうせ強くするなら手付かずだったゾーマのアニメーションをなんとかできないかと思い、既存のグラフィックを切ったり貼ったりしてスプライトを自作してみました。基本ビットマップを切ったり貼ったりするだけなのですが、定番のEdge2で作業しています。現段階で案でしかないので感想をもらえると助かります。

ちなみに、自分の中では偽ゾーマという位置づけのDQ7のこいつ

のモーションが参考にならないかと思ったのですが、あまり参考にはなりませんでした。まずは打撃モーションから。

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DQ3 K.Mix アイテムID9ビット拡張作業2

前回のエントリで領域の問題はクリアしたところまで説明しました。あとはPCのアイテム領域の操作、袋の中身の操作のプログラムを書くだけ、という話になりそうなのですが、以下の2点が問題となります。

  1. 対象範囲がかなり広いため、十分なテストが必要
  2. ビット単位でデータを詰めてセットしているので、アイテムの操作にまつわる処理量が10倍~に膨れ上がり、人が操作していて違和感を覚えるくらいに遅くなりかねない

1に関しては十分にテストをすればいいだけという話ではありますが、対象範囲を把握するのがかなり大変です。先日もテストプレイ中に間違った場所に情報をセットしてしまう箇所が残っていていつの間にかPCの最大MPが999になっていたりしました。一応そこそこテストをしてからテストプレイを開始したわけですが、ポロポロと問題が見つかるという始末です。PCのデータというかなりデリケートな箇所の操作なので、対処漏れがあると非常にまずいです。一通りテストしてOKだと思って別の方にテストプレイをしてもらったら対処漏れが見つかったりしたので(DQ3のアイテム操作のバリエーションは意外と多い)、rcまで出せたとしても正式版までは2ヶ月位置きたいと思っています。

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DQ3 氷の洞窟移植作業2

今回はまずは氷の洞窟に行けるようにするところまで。

神竜戦後のご褒美で選択肢を増やすのでウィンドウID#$0Cの高さを増やしておきます。

不死鳥の祭壇

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