DQ3 K.Mix 改造方針を決める3

  • モンスター
  1. ゾーマの城に出現するアンデッド系ザコ(ソードイド、ドラゴンゾンビ)のニフラム耐性を強化する。ニフラムで戦闘を簡単に終わらせられないようにする。
  2. マントゴーアがメガンテを使用するように変更する。
  3. アレフガルドでは地上世界で出現したモンスターは一切出現させない。従って、うごくせきぞう、じごくのきし、ホロゴースト、ガメゴンロードはアレフガルドで出現させないようにする。
  4. 代わりにスターキメラ、キースドラゴン、ダースドラゴン、ブラッドハンド他を追加する。普通のドラゴンはゾーマの城ではなくフィールドで出現させる。
  5. ゾーマの城の大魔神は代わりのボスモンスター(スプライトは同じ)を用意し、一度倒しても城を出たら復活するようにする?

DQ3の終盤にはDQ2のロンダルキアのような「絶望感」はないですよね。ロンダルキアの洞窟まではレベルがちょっとくらい低くても機転を利かせればなんとか対応できていたのに、洞窟を出たとたん低レベルではいかんともしがたい圧倒的な攻撃の数々。この落差が我々プレイヤーに「こいつらは今までとは違う」という強烈なインパクトと絶望感を与えたのだと思います。それに引き換え、アレフガルドは自分のイメージでは「比較的楽」という印象があります。直前のバラモス城が結構きつかったからというのもあると思いますが。一部の敵がネクロゴンド、バラモス城の敵とかぶっている上に移動のメインは船。海上に出てくるイカはザラキで簡単に殺せます。また、アレフガルド陸上のエンカウント自体もパターンはキメラ、ダースリカント、マドハンド、スカルゴンが多くを占めています。というわけで既存のスプライトを流用しつつ、残り少ないパレットを使いながら理想はアレフガルドでは上の世界のモンスターは一切出さないようにしてみたいと思います。自分の感触として、今まで上げてきた改造点よりもこっちの方がゲームとしてのバランスをどう取るかという問題なので(作業自体は簡単ですが)、より難しく時間がかかるのではと予想しています。


DQ3 Lv40以上の賢者の消費MPを3/4にする

※リクエストがあったので掲載順を前倒しにします。

DQ6でも賢者は同じような特性をもっていましたが、Lv40をマスターレベルとしてLv40以上になると賢者の消費MPが3/4になるようにします。消費MPの計算は移動中/戦闘中共通なので1箇所だけ変えればOKになります。消費MPを3/4にする処理自体は「不思議なぼうし装備時の消費MP計算」の中で行われているのでそれをコピれば簡単です。

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DQ3 戦闘中SR $02BE8A・$02C240の動作

(2012-03-23追記)

DQ3戦闘部分解説3
今回は戦闘中に各種情報にアクセスするSRを見ていきます。よく出てくるSRは 戦闘行動構造体アクセスSR 固定情報(モンスターの耐...

に同じ内容のエントリがあるので削除します。


SNES プログラム改造のテクニック

テクニックというほどでもないですが、どうやら定番らしいので書いておきます。プログラムの改造をするにあたって、存在しているコードの一部を変更することになるわけですが、コードを追加する場合は後ろに十分な空きがないと追加できません。ところが、大抵はすきまなくプログラムが並べられているのでまず難しいです。こういう場合は、新しくSR(サブルーチン)を余裕がある場所に定義して処理をいったんそこに飛ばしてしまうのがいいです。

例)Lv40以上の賢者の場合は消費MPを3/4にする。

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DQ3 K.Mix改造方針を決める2

  • 基本システム

順番が逆ですが、基本部分の改造方針です。

  1. ステータスの上限を511まで拡張する。→ステータス限界突破パッチを使用する?
  2. 守備力は体力/2にする。
  3. 素早さは回避率に影響するようにする。
  4. 攻撃力は力/2にする。攻撃力における武器占める割合が増えるため、武器の存在感が増す。→レベル99のパーティでも闇ゾーマが撃破できなかったため、調整が必要か?
  5. モンスターの耐性は成功率ではなくダメージカット率にする。
  6. 呪文のダメージ幅は敵味方の差が大きすぎるので味方側のダメージ値をアップする
  7. 不思議な木の実のドロップをやめる。
  8. バラモス単独撃破のボーナスを変更する。
  9. ボス戦を増やす(DQ3のボスは10回、DQ4は15回、以降のシリーズでも20回前後はボス戦が存在する。しかもDQ3のボス戦のうち10戦中4戦はラストバトル近辺)
  10. アイテムは小さなメダル、すごろくけん、種以外はもてる最大数を9にする。99のままだと薬草の買い込みによる難易度低下が起きるため。

2,3,4,10に関しては改造人間氏作のDQ3改造版(ダウンロードURL)と丸かぶりです。正直このパッチのreadmeを見たとき「あ、先にやられた」と思いました。回避率のあたりは実装がどうなってるか見てないのでわからないのですが、今回はステータスの上限も職業ごとに255を越えて変えたいと思ってるので多少違う味付けになるでしょう。

5の敵側のダメージ系呪文の耐性の変更はもはや定番ですね。6の呪文のダメージ幅は$023B44 数値設定で決められているのですが、これを見ると強力な呪文ほど味方が受けるダメージの幅が敵に与えるダメージと大きく異なっていることがわかります。バラモスのメラゾーマで「やばい」と思ったのにダメージが100いかないというのはこれが原因です。バランスの問題もあるのでいきなり敵味方同等にしてしまうのはまずいと思うのでこの差を少なくします。逆に言うと、DQ3をハード版でプレイしたい場合はこの値を敵味方同じにしてしまえばそれだけで結構きつくなると思います。

7は私はDQ3に関してはドーピング容認派なんですが、MPのドーピングは反則過ぎるかなと思います。

  • アイテム

86氏の拡張パッチのおかげでアイテム欄、戦闘行動欄の空きは十分です。だからといって詰め込みすぎるのもNGなので程ほどにとどめておきます。

  1. 破壊の鉄球は戦士専用にする。
  2. はやぶさのけんを戦士も装備可能にする。
  3. さざなみの杖を全員使用可能にする。
  4. 複数攻撃可能武器を戦士、勇者は装備不可にする。
  5. きせきのつるぎを追加する(勇者、戦士、賢者、商人用)。[実装]
  6. やまびこのぼうしを追加する(魔法使い専用)。
  7. グラコスのヤリを追加(使用するとスカラ)、バラモス単独撃破ボーナスにする
  8. 風神の盾にバシルーラの使用効果を設定する。
  9. 銀のロザリオの効果をシャナクに変更する。
  10. 攻撃によりMPを回復する武器を追加(装備できる職業は?)
  11. けんじゃのいしの効果を落とす(オリジナルの3/4にする)
  12. 敵側の呪文ダメージが上がっているので耐性のある武器防具を増やす

少々厄介なのが6のやまびこのぼうしの効果実装の部分かなと思います。10は基本きせきのつるぎの実装と同じなのでやってできないことはないですが、実装するかどうかは?です。


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