DQ6 Extended 0.9.0リリース

一応テストプレイも終わったのでいつまでも抱えててもしょうがないのでリリースします。「ダウンロード」ページにうpしてあります。readmeに書いてある通り、ゲーム性には一切手を付けていません。このパッチを当ててプレイするだけではオリジナルと何も変わりません(変わらないのが正しい動作です)。

相当雑にしかプレイしてないのでいろいろ問題点が見つかると思います。テストプレイを2回やり、あらかた問題が修正できてると思って拡張アイテムの再テストや24キャラクターを超えた仲間の追加のテストをやっていたら思いのほか問題が見つかってしまったので修正後再度テストプレイをやり直したのはここだけの秘密。そのかわり完成度は多少上がったと思われるのでバージョンは0.8.0だったものを0.9.0に変えています。一応ダークドレアムを20ターン以内で倒した時のED(普通にやっても達成できなかったのでインチキでダークドレアムのHPを1にして確認しました)まで確認済みです。それにしても3回短期間でDQ6をクリアするという苦行をこなして思うのは、なんで下ムドー前ってあんなにキツイんですかねえ…。こっちのやれることは少ないし、AI任せにしてると後ろのキャラはポンポン呪文使っていつの間にかMPが枯渇してるし、離脱方法は全滅以外なし、チャモロが死んだらほぼやり直しとここまでシビアなのは余り覚えがないんですが(しかも割と序盤で)、このへんもいずれなんとかしたいなあと思ったりしています。人柱でもいいという方は同じくダウンロードページにうpしてあるSnes9X 1.51自動SS(ステートセーブ)保存機能追加版でプレイしていただければ問題点がおきたらSSを送っていただければこちらでもすぐデバッグができるのでご協力をお願いします(実際自分のテストプレイでもこれのおかげで問題の再現、発生箇所の特定がかなり楽でした)。

また、Inu氏作のウィンドウ高速化パッチ、492作のインターフェース改良パッチとの併用は不可です。現在インターフェース改良パッチの対応作業中ですが(0から作り直し。完全に忘れてるので思い出す方に時間がかかりそうww)、インターフェース改良パッチはもう面倒くさいから今後はDQ6 Extended対応だけにしようと思っています。DQ6 Extended + インターフェース改良パッチだけならゲーム性はオリジナルと何も変わらないので、「オリジナルのDQ6をインターフェースを快適にした状態でプレイしたい」のであればこの組み合わせで十分事足りるからです。また、このインターフェース改良パッチにはInu氏作のウィンドウ高速化パッチも多少アレンジした状態で含める予定です。快く転用を許可してくださったInu氏にはお礼申し上げます。インターフェース改良パッチの作業をしていて思ったのは「ウィンドウもメッセージも(容量の都合上)いじれない状態ではやれることに限界がありすぎる」ということです。ふくろ周りのウィンドウを増やしたくてもできなかったので相当苦しいことをやっていた記憶がありますが、単に新規ウィンドウを定義すればいいだけになるのでこの点は非常に楽です。当面の目標は「SFC版DQ3とUI周りの使い勝手を同じにする」です。細かく見ていくとDQ3のUIはDQ6と比べてかなり洗練されているので完全に同じところまで到達できるかはかなり疑問ですが。

さらに踏み込んだテストをやっていただける方は同梱の「DQ6_Extended_test.ips」をDQ6 Extendedに当ててください。上ムドーを倒した後の上ライフコッドの武器屋(精霊の鎧が飾ってある店)の品揃えを追加アイテムに差し替え、仲間キャラクター数の上限を36まで引き上げる(仲間モンスターの上限は27まで)変更を行っています。既存のIDが1バイトで格納されているアイテムやモンスター関係はID256以上のデータがまともに動作するかはまだ検証しきれていません(アイテムは多少やりましたが)。ウィンドウは2バイト化が漏れている部分が見つかったので修正することは確定です。今のところ正式リリース化は5月末を予定しています。うまくいけばそれまでにはインターフェース改良+高速化パッチの対応も間に合うかもしれません。

DQ6_Extended_test000

(4/11 19:30追記)
IPSファイルの中身が4MBのところでちょん切れていたために差し替えました。お手数ですが、これ以前にDLした方は再DLをお願いします。

(4/14 01:00追記)
rc2に差し替えました。おおごえ実行時にフリーズする問題、ウィンドウIDの2バイト化漏れを修正しています。今回からパッチの作成はSMB Laboratory様のWinIPS 0.71を使用しています(今までは自作のコマンドラインベースのIPS作成プログラムを使っていましたが、前回のリリースでバグっていることが判明したため使うのをやめました。最新版のWinIPSではコマンドラインからの操作にも対応しているのでIPS作成をバッチ処理で行うのにWinIPSが使えるので、乗り換えたほうがより信頼度が高いと判断しました)。パッチを作成する前のROMとの比較処理もリリースパッケージ作成処理に組み込んだので前回のようなミスはなくなるはずです。

(4/14 20:30追記)
rc3に差し替えました。スライム格闘場でチャンプを倒したスライムの名前のデコードが正しくできない問題を修正しました。セーブデータはrc2以前と互換です。

(4/17 09:30追記)
rc4に差し替えました。「あそび」「ぱふぱふ」の行動説明文がおかしい問題、ドキュメントの記載間違いを修正しています。セーブデータはrc3以前と互換です。

(4/23 09:00追記)
rc5に差し替えました。セーブデータはrc4以前と互換です。

(4/25 01:00追記)
rc6に差し替えました。セーブデータはrc5以前と互換です。袋の中身のアイテム種類数が#$7F以上になるとページ情報を正しくセットできない問題を修正しました。ポンポン更新してテストしていただいている方には申し訳ありませんが、気軽にrcカウントを上げられるのがこちらとしては精神衛生上非常に楽ですww。

(5/31追記)
とりあえず正式版にします。rc6からパッチ自体は変更ありません。ドキュメントの一部に「バージョン0.8.0」という記述があったのでそこだけ変えています。モチベーションの低下によりインターフェース改良パッチは結局間に合いませんでした。今後のTODOとして、

  • インターフェース改良+高速化パッチの対応
  • ふくろ内のアイテムの並び順を設定できるようにする(現状はアイテムID順)

を予定しています。並び順については、DQ3のような「あいうえお順」「種別順」のような対応は現状やる予定はありません。

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コメント

  1. no name より:

    ヘッダーなしにDQ6_Extended.ipsを当てても、起動直後の ENIX PRESENTS の画面が真っ白で、冒険の書画面では操作を受け付けず謎の記号が延々表示されるだけ・・・
    snes9x1.53 snesgt0.230b7 で確認

    管理者より返信:

    ご指摘ありがとうございます。IPSファイルを作りなおしてうpしました。お手数ですが再DLをお願いします。

  2. no name より:

    testパッチまで当ててプレイ中
    移動中、[おおごえ]を使うと操作不能になることがある。
    神父と宿屋は出てくるけど商人を一度も見ていないので、商人の呼び出しに失敗しているような感じ?
    snes9x1.53 snesgt0.230b7 で確認

    管理者より返信:

    テストプレイありがとうございます。おおごえなんて変えてない…と思ったんですが、商人の時に起きるのであればショップのレコードを移動してるので関係している可能性はあります。おおごえで呼び出されるショップは直前に買い物をしたショップなので怪しいのは追加で定義した上レイドック武器屋の呼び出し時にフリーズする可能性はあります。追加情報あればお願いします。

  3. no name より:

    おおごえの件
    ライフコッド武器屋でもその他の店でもゲーム起動直後でも変わらず発生します
    セーブデータ↓
    ttp://www.dotup.org/uploda/xxxx.zip.html
    (注:管理者がURLを変更しました)

    管理者より返信:

    セーブデータありがとうございました。簡単に再現できました。おおごえで直前に呼んだショップIDからショップ種別を取得するところのコードがバグっていました。他にも数カ所別件で直しているのでそれも合わせて修正確認出来次第再度うpします。それまではおおごえの使用は自重でお願いします。

  4. no name より:

    rc2 + testパッチ
    ピエール(スライムナイト)で格闘場のチャンプを倒した後、スラッジに話しかけると会話表示がおかしくなる。フリーズはせず続行可能。
    snes9x1.53 snesgt0.230b7 で確認
    セーブデータ+スクリーンショット↓
    ttp://www.dotup.org/uploda/xxxx.zip.html
    (注:管理者がURLを変更しました)

    管理者より返信:

    テストプレイ+報告ありがとうございます。1番目のセーブデータで現象が発生することを確認しました。これから調査します。

  5. マジックソース より:

    4/11 19:30差し替え版+「DQ6_Extended_test.ips」を最初から真ムドー撃破までプレイしていました。(snes9x151d3d_as使用)
    sramデータ引き継ぎで0.9.0rc2(以降)に更新して続けても問題ないですよね?(念のため)

    管理者より返信:

    テストプレイありがとうございます。セーブデータ引き継ぎで問題ありません。

  6. 匿名 より:

    改造初心者なので勘違いかもしれませんが一応ご報告。
    拡張メモの画像データの項目なのですが、
    先:$401080-$52A8BF(32Byte*36162Rec)サイズ変更なしの先:$401080-は
    先:$410080-の間違いではないでしょうか?
    ご確認お願いします。

    管理者より返信:

    ご指摘ありがとうございます。次回リリースで修正します。

  7. no name より:

    rc3 + testパッチ
    戦闘中、特技[あそび]と[ぱふぱふ]の説明文が
    1
    1
    1
    になっていました
    snes9x1.53 snesgt0.230b7 で確認

    管理者より返信:

    ご指摘ありがとうございます。オリジナルの「行動説明」のレコード数の判断が間違っていて最後の#$99レコード目をデータ移動時に移動し漏れていました。正しくは「????」ですが、「あそび」「ぱふぱふ」がこの行動説明レコードを使っていたためにご指摘の現象が起きていたようです。他の行動説明文は問題ないと思います。次回リリースで修正します。

  8. no name より:

    rc4 + testパッチで無事ドレアム撃破。仲間モンスターは計21匹仲間にできました。
    Extended用に味方AIの改善パッチを作る予定はないのでしょうか。アイテムを使わない、単体の敵に回し蹴り連発、瀕死の敵に正拳突き→外す、などなど改めて不満点がいっぱいです。

    管理者より返信:

    テストありがとうございました。1点確認ですが、「モンスターは計21匹仲間にできました」というのは22匹目以降は起き上がったが仲間にできずに去っていったのか、単にオリジナルの上限(15匹)以上仲間にできたのを確認した、ということでしょうか?と、ここまで書いて自分がテストした時は仲間モンスターの加入確率を大幅に上げた状態で(加入判定のところを逆にしたのですぐ仲間になる)テストしたのでポンポン仲間にできたのを思い出しました(自力で2匹目以降を仲間にするにはファーラットなどでも結構大変ですね)。また、今後の予定ですが、まずはインターフェース改良+高速化パッチをDQ6 Extended用にリリースした後は自分用(?)のパッチの作成をするつもりです(リリース予定は全く未定)。自分もこの短い間に数回DQ6をプレイしていろいろと不満点を見つけたのでそれを潰しつつボリューム感が増すような変更ができたらいいなと思っています。

  9. no name より:

    単にオリジナルの上限(15匹)以上仲間にできたのを確認した、という意図でした。
    2匹目以降は1/128、1/256、1/1024なんていう数字が並んでいるので、上限27匹を目指すのは諦めました。

  10. 匿名 より:

    モンスターに関してなんですが、
    100番以降のモンスターを単一で倒した時の
    「○○たちをやっつけた!」の○○の文字列が正常に表示されませんでした。
    モンスター名がズレている気がします。
    私の方で設定が足りない可能性もありますが、ご確認いただけたらと思います。

    管理者より返信:

    テストありがとうございます。「100番以降」というのは16進数ですか?10進数ですか?10進数のID100なら既存のモンスター名がおかしいということになりますが、16進数なら拡張領域のほうがおかしいということになります。今手元に環境がないので後で確認してみます。モンスターID2バイト化対応が不十分でした。次回リリースで修正します。

  11. マジックソース より:

    まだクリアすらしていませんが、気になったことがあるので報告いたします。
    それは特定の条件下で仲間モンスターが15匹で打ち止めになる?というものです。
    満員なのではなく起き上がらなくなります。
    条件はアモスとルーキーが加入していない状態でモンスターを仲間にしていきます。
    また、ルイーダで仲間と別れたことも一度もありません。
    気になったと書いたのは確信が持てないからです。
    (16匹目にスライムやファーラットの一匹目を残しておけばよかった…。)
    ちなみに、一度スラリンと別れたあとなら泥人形(ジミー)→スライム(スラキチ?)
    →スライム(アキーラ?)と連続で仲間に出来ることは確認しました。
    セーブデータ
    http://www.dotup.org/uploda/xxxx.html
    (注:管理者がURLを変更しました)

    rc4+testパッチ
    使用エミュレータはsnes9x151d3d_as、ただし一時的に熟練度稼ぎのマクロ利用の
    ためにsnes9x-1.51-rerecording-v7も使いました。

    管理者より返信:

    テストありがとうございます。データ回収しました。仲間モンスター関係のテストをするのであれば、$02B36Fの#$D0を#$F0ににしてもらうとモンスター加入判定が逆転する(1/32のモンスターの場合、加入確率が31/32になる)のですぐに確認できると思います。

    (4/23 16:30追記)
    加入判定の箇所をいじって確認しましたが、下ムドー撃破直後の状態で固定の仲間を入れずにスライム、ファーラット、リップス、ホイミスライム、泥人形、くさった死体を3体ずつ仲間にできたことを確認しました(計18体)。

  12. マジックソース より:

    教えて頂いた改造で私のほうでも確認出来ました。
    勘違いでお手数掛けて申し訳ないです。
    「はぐれメタルが倒しても倒しても仲間にならない→確率高目のでやってみよう」
    だったのですが検証が足りなかったようで…。
    rc5にアップデートしてプレイ続行します。フリーズとかバグを見つけたらまたご報告しますね。

  13. マジックソース より:

    これからデスタムーアを倒しに行こうという時にバグに当たりました。
    袋のアイテムを見ようとするとページをめくれないのです。
    突然のことで何の操作が引き金になったのかは見当も尽きません…。
    問題が起きる前後のステートセーブをアップするのでご検証願います。
    ttp://www.dotup.org/uploda/xxxx.zip.html
    (注:管理者がURLを変更しました)
    しかし、自動ステートセーブ機能実装版ってすごい便利ですねえ!

    管理者より返信:

    テストありがとうございます。ステートセーブを回収し、手元でも再現することを確認しました。セーブデータからロードしても同様に発生します。袋のアイテム数のカウントがおかしくなっているようですが、まだ原因は不明です。見る限りは実際の袋の中のアイテム数の情報が潰れているというより、袋の中身を参照する際にバッファ領域に展開したデータの扱いが正しくないようです。ステートセーブの送付ありがとうございました。今回の問題はステートセーブでなくても再現しましたが、即再現できたのでデバッグが非常に楽でした。ご協力ありがとうございます。

  14. マジックソース より:

    (追記)
    問題が起きる前のデータも同梱したつもりでしたが、もう一度確かめてみるとそのデータでも
    おかしくなりました。それより少し前のステートセーブでも。
    思い出したのですが昨日snes9x151d3d_asの設定を見直して少々弄りました。
    変更したのは主にディスプレイ関連でSavesとSRAMのオプションで変更したのはAuto-Save S-RAM
    の値を0にしただけです。もしかしてこれがまずかったのかも?

  15. マジックソース より:

    rc6+testパッチにアップデートして無事クリア出来ました。ありがとうございます!
    デスタムーア様(´・ω・) カワイソス ENDまで確認。
    仲間も上限一杯まで加えたのでもうしばらくクリアデータで遊んでから適当に気になるポイントからやり直すつもりです。
    また何か異常が見つかれば書き込ませてもらいますね。

    管理者より返信:

    テストありがとうございます。袋の中のアイテム順を変えられるようにする変更がまだ残っているのですがインターフェース改良の作業のモチベが元のコードがアレすぎて移植する気が失せるけど、1から作り直すとまともに動かないというジレンマに陥っているためにいまいち上がらず作業が停滞気味です。拡張部分のテストも手が回らそうなのでいろいろいじってみていただけると助かります。

  16. マジックソース より:

    ダークドレアムとバトってて気付いたのですが、敵さんからの凍てつく波動を食らった時にプレイヤー側のスカラなどは解除されるのですが、バイキルトは残ったままになりますね。(オリジナルではバイキルトも解除されるのを確認しました)
    ちなみにダークドレアムが自分にかけたバイキルトはプレイヤー側の凍てつく波動で解除できました。
    簡単に再現できるとはおもいますが、一応セーブデータも添付しておきますね。
    http://www.dotup.org/uploda/xxxx.html
    (注:管理者がURLを変更しました)

    管理者より返信:

    オリジナルでメモリ上の動作を見ながら確認しましたが、凍てつく波動は対象が「敵のみ」なので自身の補助効果には影響ありません。なのでどちらも同じ動作をしているはずです。

  17. マジックソース より:

    確認しました。
    またしても私の勘違いで、件の現象はrc6+testパッチでだけ「はぐれマスター仁王立ち戦法」をとっていたためでした。(オリジナルでの確認は対照実験ではなかった)
    凍てつく波動は仁王立ちで防げないという思い込みが原因でした。
    どうもお騒がせしました。

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