今回は補助系の処理を見ていきます。
まずはマホトーン系の効果値の算出です。マホトーンが効けば呪文脅威値が0になるので効果(期待)値は呪文脅威値に成功確率をかけたものになります。
- SR: $02E269 AI判断用効果値算出_SR_000C(マホトーン系)
02E269 | JSR $E277 | SR: $02E277 | モンスターの呪文脅威値を効果値として取得 |
---|---|---|---|
02E26C | LDA $258B | A=$258B | |
02E26F | STA $2559 | $2559=A | |
02E272 | JSL $C2A656 | SR: $02A656 | 耐性を考慮した閾値取得? |
02E276 | RTS | return |
- SR: $02E277 モンスターの呪文脅威値を効果値として取得
02E277 | LDA $258B | A=$258B | |
---|---|---|---|
02E27A | ASL | A< <1 | |
02E27B | TAX | X=A | |
02E27C | LDA $C2F092,X | A=$02F092+X | |
02E280 | TAX | X=A | |
02E281 | LDA $2040,X | A=$2040+X | 呪文脅威値を取得 |
02E284 | STA $00 | DP($00)=A | |
02E286 | RTS | return |
- SR: $02E287 AI判断用効果値算出_SR_000D(マヌーサ系)
02E287 | JSR $E295 | SR: $02E295 | モンスターの直接攻撃脅威値/2を効果値として取得 |
---|---|---|---|
02E28A | LDA $258B | A=$258B | |
02E28D | STA $2559 | $2559=A | |
02E290 | JSL $C2A656 | SR: $02A656 | 耐性を考慮した閾値取得? |
02E294 | RTS | return |
- SR: $02E295 モンスターの直接攻撃脅威値/2を効果値として取得
02E295 | STZ $00 | DP($00)=#$00 | |
---|---|---|---|
02E297 | LDA $258B | A=$258B | |
02E29A | ASL | A< <1 | |
02E29B | TAX | X=A | |
02E29C | LDA $C2F092,X | A=$02F092+X | |
02E2A0 | TAX | X=A | |
02E2A1 | LDA $2052,X | A=$2052+X | |
02E2A4 | AND #$00F0 | A&=#$00F0 | |
02E2A7 | BNE #$06 | if(z==off) goto $02E2AF | |
02E2A9 | LDA $2046,X | A=$2046+X | 直接攻撃脅威値を取得 |
02E2AC | LSR | A>>1 | マヌーサ中は命中率が50%になる |
02E2AD | STA $00 | DP($00)=A | |
02E2AF | RTS | return |
今回はここまで。次回は残りの補助系行動をみてみます。
コメント
お聞きしたいのですが、DQ6で呪文の威力を賢さ依存にしたいのですがヒントを教えていただけませんか?
基本的にDQ3と構成が同じなのでダメージ決定後の補正処理の何処かに追加すればできると思います。ネタもないのでそのうちエントリとして投下しようと思います。