DQ3 K.Mix 1.6.2リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。AIが力の盾を使った時に自分が回復しない問題と見覚えのある村のメニュー表示の問題(もともと進行上は問題なし)の修正のみです。変更量は大したことないので2週間位でrcをとって正式リリースにする予定です。正式リリースにするまでは常に上に表示されるようにしておきます。

(5/18追記)
コメント等で指摘のあった問題について修正を加え、rc2に差し替えました。

(5/25追記)
コメント等で指摘のあった問題について修正を加え、rc3に差し替えました。また、クリア時に最終セーブデータにクリアフラグを立てるのではなく、エンディングのスタッフロール後に明示的に冒険の書を記録するようにしています。クリア時点のセーブを強制することで、クリア後のストーリーの進行との乖離をなくすのが目的です。オリジナルでは、セーブデータ上ではオルテガvsキングヒドラが終わっていない状態でゾーマを倒すと、オルテガが死亡していない状態で隠しダンジョンに進んで神竜の願い事でオルテガを生き返らることが可能ですが、この場合ゾーマの城のB4Fでのオルテガvsキングヒドラ戦は発生しないようになっているため、ストーリー上の齟齬は発生しないようです。オリジナルではオルテガはここにしか出てこないのでまあいいのですが、DQ3 K.Mixではオルテガ関連でいろいろ追加しているために従来の方式を踏襲した場合うまく対処できないと判断したためです。メリットとしては最後にセーブしてからゾーマ戦に至るまでのレベルアップやドロップアイテムもセーブすることができますが、デメリットとして世界樹の葉や祈りの指輪などの消耗品を使った場合は使った分だけ差し引かれた状態で続きが始まることになります。まあどっちもどっちということでトータルでトントンくらいだと思います。普通にプレイしている分にはさほど影響はないはずですが、注意する点として、エンディングを最後まで見る必要があるということです(オリジナルでは「そして伝説が始まった」の時点でクリアフラグが立つため、隠しダンジョンに早く行きたければスタッフロールが始まったらリセットすればいい)。最後の「TO BE CONTINUED…」が表示されてから何かボタンを押すと以下の画面に遷移するようにしてあります。

dq3_k.mix014

内部的にはゾーマを倒した後にONになったフラグをOFFに戻してからセーブしないと再開後にゾーマを倒した状態が継続したままになってしまうので(作業中テストしてみたら実際にそうなった)、変更点としては危険度が高めではありますが、一応ひと通りテストはしたので大丈夫かなあと。重要なのは

  • ゾーマを倒した(単独撃破フラグ含む)
  • エンカウントが発生しない
  • 魔王のつめあとが崩落した
  • アレフガルドに朝が来た

この辺りです。この他にもラダトームに行く前にアレフガルド各地で会話をした際にフラグが立てられるものがないか調べてみたところ、以下のものが見つかりました。

ラダトーム城下
dq3_k.mix015
ラダトーム城内(勇者不在時のみ)
dq3sfc_remix010
ラダトーム城内B1F
dq3_k.mix016
ラダトーム城内王の間
dq3_k.mix017

これらのNPCとの会話は一度会話をするとフラグが立って以降は同じセリフだけを繰り返します。大した会話ではないのですが、これをOFFにしないで記録してしまうと次回ゾーマを倒して戻ってきた時に上記の質問用のメッセージが表示されなくなってしまうため、同様にOFFにしておきます。幸いゾーマを倒した後に回れる場所はそれほど多くないので調べた限りは上記のものだけがセーブデータに影響しそうと思われますが、例によって漏れがあるかもしれません。その場合は指摘をお願いします。なお、再開場所は必ずアリアハンからで、灰ゾーマ打倒時に一緒にいた仲間は再開時にはルイーダにいるようにしています。

(5/31追記)
コメントで指摘のあった問題について修正を加え、正式版に差し替えました。

コメント

  1. 匿名 より:

    更新お疲れ様です。
    質問なのですが、3F009A~3F00B5に設定されている呪文習得レベルは何か意味があるのでしょうか?

    管理者より返信:

    意味はありません。ベースにしているDQ3 Extendedでは意味があるようですが。詳細はDQ3 ExtendedのReadmeを見てください。

  2. 匿名 より:

    初めてコメントを書き込みさせていただきます。どこに書くべきか分からなかったため此処に書き込みしますが失礼何卒ご容赦ください。
    一週間ほど前から始めて大変楽しませて頂いているのですが疑問点(バグ?)が一つあります。
    モンスター図鑑のバラモスブロスの項ですが星(学習情報の開放済の印)がつきません。
    正確には一度は付くのですが、キングヒドラと戦い終えると消えてしまいます。
    もしやボスモンスターの中での例外かと思い四度入り直し4回倒してみましたが付いては消えを繰り返してしまいます。
    つまらないことでは有りますが気になりますのでご報告させていただきます。

    管理者より返信:

    手元で試してみましたが再現しませんでした。srmファイルか直前のsnes9x 1.51のステートセーブファイルを(デバッガで再現する状態を動かしたいので)お手数ですがメールで送っていただけないでしょうか?

  3. 匿名希望 より:

    SFCGENEdiotorでDQ3 K.Mix 1.6.2rc1のデータを覗いていましたが、呪文取得レベルの項目で気になる点を見つけました
    ・賢者がシャナクを覚えるタイミングが2回ある(Lv16と32)
    ・魔法使いと賢者でアバカムとレムオルを覚える順番が違う
    ただの仕様なのかもしれませんが、一応報告させていただきます

    管理者より返信:

    ご指摘ありがとうございます。どちらも設定ミスですね。オリジナルと比較すると魔法使いのほうが順番が変わっているようです(なぜ変えたかは記憶にありませんwwww)。

    アバカムとレムオルについてはどちらも実質kz呪文であるということもあるのでこのまま放置します。賢者のシャナクの2重設定については実質害はないものの、気持ち悪いので直そうかとも思いますが、現状問題なく動いているのと作業をミスるといろいろ重大な影響があるということもありテストが面倒くさい、テストに手が回らないと判断した場合このまま放置します。

  4. 匿名希望 より:

    返信ありがとうございます。呪文の件は了解です
    それとは別にバグなのかどうかわかりませんが、もう一つ発見しました
    遊び人はまねまねを実行したターンで相手の攻撃をやり返す行動に加えて、遊びを行うことがあるようです

    例)相手の攻撃→やり返す→自分の攻撃順が来たら何らかの遊び、それかまねまね使用時の身構えているメッセージが出て何もしない
    →相手の攻撃→自分の攻撃順で遊んでいた場合でも関係なくやり返す

    管理者より返信:

    まねまねは防御同様自分のターンが回ってくる前に攻撃を受けても反撃が発動するのがお作法のようなので(SFC版DQ6も同じ動作)、この点は変えません。ただ、自分のターンが回ってきた時に遊んでいてもその後に反撃が発動するのはどうかと思いますが、何分一番初めに手を付けた場所でかなりあやしい実装になっているのと、かれこれ6年前に作業した場所なので完全に忘れていることもあり、下手に弄ると思わぬバグを併発しそうなのでこれまた最悪放置します。多少は遊び人↑になるのでまあ今のままでもいいかなとは思いますが。

  5. 匿名希望 より:

    まねまねの件、了解です。返信ありがとうございました

  6. 匿名希望 より:

    武器について設定ミスらしきものを見つけました
    草薙の剣を装備できない遊び人が道具としては使用可能になっています

    管理者より返信:

    ご指摘ありがとうございます。次回リリースに修正を含めます。

  7. 匿名希望 より:

    凄く細かいことで恐縮ですが…女商人にドラゴンメイル等の炎耐性のみの防具を鑑定させた際のメッセージについて
    他の耐性付き防具は「~ダメージをへらせそうね」ですが、炎耐性のみの場合は「~ダメージをへらせそうです」と丁寧語になっているようです

    管理者より返信:

    調べたところオリジナルからのようですが、せっかくなので次回リリースに修正を含めることにします。

  8. 匿名希望 より:

    ゴールドパスをとある人物に貸す前に、メダルコンプリートの状態でゼニス王に話しかけると、もう貸せなくなるのは仕様ですか?
    仕様だとしてもここまで来てやり直しはきついので救済措置が欲しいところです…

    管理者より返信:

    仕様です。あえて「期間限定のイベント」を意図しているので変える予定はありません。そもそもゼニスの城の到達レベルは50前後になるはずなので英雄になろうがなるまいが成長率にはほとんど影響ないはずです(なので成長しきった後に配置しています)。足りない分は種で補ってください。

  9. 匿名 より:

    幽霊船でブラッドに話しかけたときですが、ブラッドの声が女性のものになっています。(1.6.1で確認)
    設定ミスでしょうか?

    管理者より返信:

    設定ミスです。ご指摘ありがとうございます。次回リリースに修正を含めます。

  10. 匿名希望 より:

    成長率云々より、クリア後のおまけに取り返しのつかない要素を配置というのは無駄に萎えると思うのですが…
    今回は仕方ないので次周の目標にします、返信ありがとうございました

  11. 匿名希望 より:

    エンディングでちょっと不自然な所を二つ見つけました、どちらもゲームに影響がない部分ですが…
    ・隠しダンジョンで太陽の石を入手していても、ラダトーム城地下室にいる男に預けられない(アイテム欄から消えない)
    ・ラダトーム城内のバリア部屋の兵士に、強化版王者の剣を所持している状態で話しかけると王者の剣を持っていない場合の会話になる
    前者はオリジナル版でも元々所持していないはずの太陽の石を預けるという不自然な場面なので、仕方ないのかもしれませんがw

    管理者より返信:

    その辺は完全にノーマークでしたね。王者の剣の方は直しておきますが、太陽の石の方は別件で変更中の作業に影響が出るためとりあえず変えません。

  12. 匿名 より:

    銀の竪琴が手に入らないんですが
    ガライは「家に置いてきた」両親は「ガライが持っている」で地下の宝箱は空っぽ
    ドムドーラの詩人は「できるなら銀の竪琴を届けて欲しい」
    他イベントは勇者の盾入手済み、オリハルコンの洞窟はパンサーが邪魔して通れない
    ガライに一度話す前に地下の宝箱開けたのがまずかったんですかね

    管理者より返信:

    銀の竪琴の場所はオリジナルから変えていません。適当にオリジナル用の攻略サイトなどで調べてください。

  13. 匿名希望 より:

    いつもありがとうございます。AIの使い勝手がよく、プレイする身にとってはとてもありがたいです。
    プレイしていて気になった点を2つほど・・・
    1.すごろく場の「?」マスで新たに追加されたコメント(戦闘時にもらえるコインが増える系)に会話音がない
    →普通の「?」マスでのコメントであれば低めの会話音が流れているかと思います。ところが新たに追加されたコメントだけ会話音がなくBGMのみになっています。
    2.「英雄指南5」の置いてある場所
    →恥ずかしながら、英雄指南5の置いてある場所がどこなのかいまだに分かっていません…。4までは分かったのですが、5の場所についてヒントだけでも教えてもらえないでしょうか。
    両方とも特にゲーム進行等に影響はないですが、どうも気になるんで報告だけさせていただきます。

    管理者より返信:

    プレイありがとうございます。

    1については次回リリース(今回ご指摘の件以外変えていないのでいつになるのかわかりませんが)に変更を含めます。

    2についてはどこかで5が見つからないというのを見たときも思ったのですが、正直「なんで見つからないの」という感じなくらい隠しているつもりはまるでないので、「4と6の間のどこか」とだけ言っておきます。

  14. 匿名希望 より:

    先日このサイトを見つけて、楽しませてもらっています。
     一番最初から始めたのですが、戦士や武闘家のMPがLv2から普通に上昇していくのですが、仕様なのでしょうか?
     少し気になりましたので、コメントさせていただきました。

    管理者より返信:

    仕様です。どっかに書いた気がしたのですが書いてなかったのでReadmeに追記しておきます。

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