DQ3 K.Mix 1.4.0リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。rcとついている通り出荷候補版(Release Candidate)です。1、2週間たって問題がなければそのままrcを取って正式リリースとします(今までもこの方式にすればよかった…)。rcの間の修正はrc2,rc3とカウントアップさせます。今回は局所的な変更がメインです。今回の変更ポイントは以下の4点。

  1. 登録所でスタートボタンを押すとプリセットの名前がセットされる
  2. バラモスの強化
  3. すごろく格闘場の導入
  4. 格闘場の見直し

1は何度もテストプレイをやる時に毎回名前を考えるのがかったるいという自分のために実装しました。プリセットの名前はDQ4,7の移民の名前から38人分、ルイーダの初期仲間の名前12人分、FFT(TO)から14人分の計64人分設定してあります。まあ要らない人は使わない機能なのと、気に入らなければその場で微調整してもらえればいいので、大目に見てもらえるかなと。

2はアレフガルド到達レベルを上げることが目的です。もともとバラモスはオリジナルとほぼ同じなので、ラリホー・マヌーサ効き放題です。ラリホーで眠らせまくっておけばレベル20前半でバラモスを倒すことは十分可能であるためそのままのレベルでアレフガルドに向かうとアークマージのイオナズンやハイデーモンの先制メガンテで全滅しまくるという現象が頻発することになります。これを防ぐため、バラモスを強化してフバーハがないときつい、となるくらいまで強化しました。ただ、あまり強くすると勇者一人旅の時にしんどいので、勇者(及び転職できない追加キャラ)の成長バランスを見直す変更をあわせて行なっています。性格にもよりますが、豪傑でレベル45(+それまでに宝箱で拾える種をドーピング)での単独撃破を確認しています(結構カツカツで、恐らくレベル45前後が最低ラインです)。オリジナルの目安がレベル30後半なのでギリギリ許容範囲かなというところ。

3は以前にコメ欄でやり取りのあった「すごろくに格闘場を導入」を実装しました。全く新規のパネルを用意する必要があったのでグラのやりくりなどに頭を悩ませましたが、例によって某氏のご協力もあり、まあそこそこの出来になったのではないかと思います。すごろく格闘場の仕様はDQ4,5と同じで10,000枚を上限に獲得したコインをそのまま次の試合に突っ込めるようにしています。ちなみにマスに止まった時に表示される店主(?)のグラは元々ROM中に存在していたもので、恐らくボツ画像です*1。すごろく格闘場のパネル画像はDQ5SFCのスライムレース中のスライムの画像を流用・アレンジしています。本当はすごろく画面に遷移しないで戦闘画面に移行したかったのですが、画面遷移の管理方法がよくわからなかったのでこれまた妥協しています。

4も3の修正と多少関係があるのですが、各地の格闘場の地域性を出すために、掛金・組み合わせの見直しを行なっています。オリジナルでは掛金はパーティ先頭のキャラクターのレベルx10で組み合わせもレベルに応じて決められていました。この仕組みではどこの格闘場でも同じで、そのためはっきり言ってイシス以降の格闘場の存在意義がありません。これだと面白く無いので、各地の掛金(後述の理由で固定)、組み合わせ、および遊び人がいると掛金が4倍になるレベルを変えるようにしました。これにより、後から出てくる格闘場がある程度金策として使えるようになります。組み合わせ自体も見なおして、原則「その格闘場までに出会ったモンスターまで」しか出現しないようにしています(組み合わせ自体も幾つか追加してあります)。今回自分で組み合わせについて初めてまじめに考えたのですが、「それまでに戦ったことのないモンスターを出すべきではない」ということにようやく気が付きました。さらに、クリア後のおまけとして格闘場を1つ追加しました。掛金は20,000Gと破格ですが、そのかわり種7種(力の種・素早さの種・守りの種・スタミナの種・賢さの種・ラックの種・命の木の実)がランダムで倍率に応じて手に入ります。元々は持っている種を掛けて当たったら倍率に応じてその種がもらえる、というのを考えていたのですが、もらった種の再投入ができてしまうので通常の種狩りが霞んでしまうということで、インプットを金にして、もらえる種は選択できないようにしました。この格闘場の導入に伴い、メルキド格闘場は掛金をレベル☓40Gとしていたのですが、これだとレベル99で遊び人がいると割と簡単に20,000Gが稼げてしまうので、各格闘場の掛金を固定化しました。クリア後のレベル上げで溜まった金の投入先として使って下さい。

本当は今回の変更に性格のシンプル化を含めたかったのですが、性格のバリエーションを「削る」ということの是非がわからなかったのと、性格を削るとなるとオープニングの勇者の性格選択にも影響が出るため、後回しにすることにしました。基本的に、DQ3 K.Mixはオリジナルの要素は「削らない」というのがコンセプトだったので*2、「削る」ということに非常に抵抗があります。自分がいらないと思った性格でも他の人は定番だったりするわけで、例えば自分はいつも全「はい」選びで豪傑が定番だったりするわけですが、もし豪傑がなくなったりしたらのっけから「ええ?」となるわけで、それを考えるとなかなか踏ん切りがつかないというのが正直なところ。何か意見がある人はコメントでも下さい。マイナスイメージの性格は削ってもあんまり文句言われなさそうですが。

というわけで、自分の中での残作業はバグ修正は別として、

  1. 性格の整理
  2. BGMの変更

なので性格の整理をやってバージョン1.4.5、BGMの変更をして1.5.0で終わりにしようかなという感じです。ただし、どっちもやるかどうかは未定、やってもすぐリリースは無理なので、ここをご覧の既プレイの方々は思い出した時にやってもらうくらいでいいかなと思います。

(2012-12-04)
rc2に差し替えました。

(2012-12-07)
rc3に差し替えました。コメで指摘の問題も修正済みです。

(2012-12-08)
正式リリース版に差し替えました。ipsファイル自体はrc3と同じです。

*1:本当は荒くれとコインにまみれた背景などがあればよかったのですが画像が用意できなかったので断念

*2:削ったのはオルレラの泉のイベントくらい

コメント

  1. 8 より:

    ノアニールでドンガアデがキメラの翼で飛んだ直後に話しかけられてしまう(ドンガアデが空中で浮いた状態で話しかけられる。)症状は既出ですか?

    管理者より返信:

    既出ではないですね。再現方法がわかったので正式リリースに修正を含めます。ご指摘ありがとうございました。

  2. ヤス より:

    現在終盤をプレイ中です。
    逃走不可能エリアがありますが、これが
    とてもきついです。
    長いダンジョンで逃げることが出来ないのは
    きつすぎます。通常の敵は逃げられるのが
    本来のドラクエなので、この設定は
    見直して頂きたいです。

    管理者より返信:

    「終盤」というのが具体的にどこをさすのかよくわからないのですが、現状変えるつもりはありません。気に入らない場合は公開しているRommapを使って「通常先頭逃走不能設定」(先頭→戦闘の誤字です)のノードの値をFFFF以外にセットしてください。逃走不能設定がOFFになります。

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