DQ3/6 外部ビットマップからのモンスターアニメーションインポート手順3

  • ステップ4 インポートしたビットマップをROMに取り込み、スプライトデータをsprファイルとして外部保存する

座標の調整が終わったら「OK」ボタンを押します。使用している画像の中に外部からインポートしたものがあれば、まずSNES4BPPデータを保存する作業を行ないます。

20101006143215.jpg

デフォルトで表示されているのはRommapのSNES4BPP領域の最後のアドレス+1です。RommapのSNES4BPP領域の情報が正しくメンテナンスされているか一応確認してください。必要に応じて適宜変更してください。

20101006143216.jpg

続いてスプライトデータの保存処理を行ないます。まず保存するsprファイル名を指定して、次にスプライトデータの開始アドレスを指定します。

20101006143218.jpg

これもデフォルトで表示されるのはスプライトグラフィックインデックスの最終レコードが参照しているスプライトデータの最終アドレス+1です。必要に応じて適宜変更してください。

  • ステップ5 スプライトグラフィックインデックス($E1000-)にレコードを追加し、指定した場所にsprファイルを上書きする

保存したsprファイルをバイナリエディタで開いてください。先頭3バイトはスプライトグラフィックインデックスの開始アドレス(0-2バイト)、次の3バイトはアニメ開始アドレス(3-5バイト)に相当します。

20101006143219.jpg

この情報を追加したいスプライトグラフィックインデックスのレコードにセットしてください。

20101006143220.jpg

最後にスプライトデータそのものをROM中に取り込みます。「外部バイナリファイルのインポート」で先ほど保存したsprファイルを指定ます。

20101006143221.jpg

開始アドレスを指定して、インポートする範囲を16バイト目~最後までを指定してください。

20101006143222.jpg 20101006143223.jpg

まだ作業としては、パレット情報のインポート、モンスターグラフィック情報の設定などをしないといけませんが、割愛します。

ちなみに、sprファイルの編集は途中で保存して続きを別途再開する、ということも可能です。これで一通りの作業の説明は終わりです。

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