DQ3/6 外部ビットマップからのモンスターアニメーションインポート手順2

1回のエントリでサラッと終わらせるつもりだったんですが、少々長くなりそうです。

前回の終わりで、インポートした画像をSENS4BPP化した場合に規定値以下の場合の手順まで説明しました。規定値以上の場合は何とかして規定値以下に収めないといけません。

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この場合はオーバーしているのでアウトです。画像配置レコードを変更して使用するSENS4BPP画像数を減らさないといけません。基本的にやれることは「既に使用している画像を水平or垂直反転してそれっぽくみせる」しかありません。単純な反転判定はビットマップをインポートしたときに既に行われているので、「1ピクセルずらして反転したら”ぽく”見えるか」のような判断をする必要があります。画像配置レコードを変更した後は「不要画像整理」メニューを選びます。このメニューは全スプライトに対して現在の画像配置レコードの情報から判断して、使用されていない画像を画像インデックスレコードから削除します。さらに、画像インデックスレコード数が規定値以上である場合は削除したレコードの位置に移動し、自動で規定値以下に収めるように努力します。なので、ここでやることは「画像配置レコードを編集→不要画像整理」の繰り返しで画像インデックス数を規定値以下に収めることです。

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  • ステップ2 アニメーション定義をする

ステップ1でパラパラ漫画の1枚1枚が用意できたので、次にパラパラ漫画をどうアニメーションさせるかの定義が必要になります。「アニメーションパターン」ノードの下にパターンを追加します。この「パターン」1つがゲーム中のデバッグメニューで「モンスターを見る」で参照できる各パターンの1つに対応します。

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ある程度定義できたら「プレビュー」メニューを選ぶと実際のアニメーションの様子を(大体)見れます。座標座標が移動する場合の再現率は若干怪しいです。

  • ステップ3 座標調整をする

外部から画像をインポートした場合は左上の座標は(0,0)になりますが、そのままだと戦闘画面のメッセージウィンドウの下に沈み込んでしまいます。これを期待した位置に表示させるには画像位置レコードの全レコードのXY座標を変更する必要があるわけですが、これを手作業でやるととんでもなく手間がかかります。そこで全レコードの座標を一括で変更するのが「座標シフト」メニューです。

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さらに、全スプライトの座標を一括で変更する場合は「一括シフト」にチェックを入れてください。これは現在選んでいるスプライトの現在座標と移動後の座標の差分と同じだけのシフトを全部のスプライトに対して行ないます。1点注意しないといけないのが、既に座標調整が終わっているスプライトがある場合、そのスプライトも座標が再度シフトされてしまうということです。アニメーションのプレビューをすればとんでもない座標に表示されるのでもし間違ってシフトしてしまっても問題があることはわかると思いますが。なお、どの座標が正しいか、については何回か試行錯誤して微調整する必要があります。

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