DQ3/6 外部ビットマップからのモンスターアニメーションインポート手順1

やたらと長い見出しですが、以前リクエストのあったインポート手順についての説明をします。準備するものは元ネタになるビットマップファイル群ですが、制限があります。

  1. サイズは160×160(ピクセル)以下の縦横それぞれ8の倍数であること。
  2. 256色もしくは16色ビットマップフォーマット。256色の場合は画像中で使用している色数は16色以下であること。
  3. パレット情報の1番先頭はRGB(0,0,0)つまり黒であること。背景色は黒であること。

が前提条件となります。画像ファイルの縦横のサイズは全画像で同じサイズに揃えておくと後で座標調整をする際に楽です。作業の手順は大雑把に言うと以下のようになります。

  1. 各スプライトごとにビットマップをインポートする
    • SNES4BPP化されたビットマップ数が規定値(96)をオーバーしている場合はなんとかして規定値内に収める
  2. 各スプライトを使ってどのようにアニメーションさせるかの定義をする
  3. 座標調整をする
  4. インポートしたビットマップをROMに取り込み、スプライトデータをsprファイルとして外部保存する
  5. スプライトグラフィックインデックス($E1000-)*1にレコードを追加し、指定した場所にsprファイルを上書きする

ちなみに、2以降はROM内にもともと存在するSNES4BPP画像のみを使う場合でも必要な作業です。というわけでDQ3 Extended ver1.43にやつざきアニマルのアニメーションをインポートする手順を例にとって説明します。

  • ステップ0:スプライト編集画面を表示する

「スプライトグラフィックインデックス」もしくは「スプライト画像」ノードにフォーカスを移し、

20101006143203.jpg

「編集」メニュー「スプライト画像を編集」を選びます。

20101006143204.jpg

「スプライト編集開始」ダイアログで、「新規作成する」を選びます。

20101006143205.jpg

  • ステップ1:ビットマップファイルのインポート

「スプライト編集」ウィンドウでスプライトノードを選び、右クリックで「追加」を選び*2、追加するノード数(=スプライト枚数)を指定します。後で追加/削除は自由なので適当に10くらいにして、足りなくなったら後で追加、というのでも構いません。

20101006143206.jpg

追加されたスプライトノードの「画像インデックス設定」ノードにフォーカスを移し、右クリックで「ビットマップファイルをインポート」を選びます*3

20101006143207.jpg

ファイルダイアログからビットマップファイルを選び、インポートする範囲などを調整します(実際は黒背景部分は自動でカットされるためそのままインポートして問題なし)。範囲を調整する場合は座標は8の倍数にすること。「OK」ボタンを押すと、インポート処理が行われます。ここで、1枚のビットマップファイルを8×8のSNES4BPP形式にバラします。なお、既にインポートしているスプライト枚数が多い(=使用するSNES4BPP画像数が多い)場合にはそれら全てと画像の重複を水平反転、垂直反転含めチェックするため、遅いPCだと数十秒かかることもあるので注意。

20101006143209.jpg

インポート後、「画像インデックス設定」ノードにフォーカスを移し、画面下部のステータスバーのレコード数を確認します。96レコード以下であればOK(超えている場合は終了時に警告が出ます)。

20101006143210.jpg

「画像配置」ノードにフォーカスを移すと、画像配置情報に従って再構成したスプライト画像を見ることが可能です。また、メニュー「表示」-「画像配置情報描画」をONにすると画像配置レコードにフォーカスを移した際に表示されるスプライト画像上に現在選択されている画像配置レコードがどの部分にあたるのか、表示されるようになります。

20101006143211.jpg

長くなったので一旦切ります。

*1:拡張パッチで場所が移動しています。これは移動後のアドレスです

*2:画面上部の「ノード操作」メニューからも操作可能

*3:画面上部の「ノード操作」メニューからも操作可能

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