DQ3 体力をHP決定要素から外す1

DQ3SFC K.Mixではあまり深く考えずに守備力の値を素早さ1/2から体力1/2にしたのですが、成長値を255を超えて設定していたために勇者、戦士といったHPの高い職業の守備力が体力に引きずられてオリジナルより高くなる、という弊害が起きました。HPが高い上に守備力も高い、さらに勇者に限っては自動回復もあるので奇跡の剣と合わせると磐石、というケースもあったようです。 オリジナルでは基本5種ステータスの意味は、

攻撃力
素早さ1/2が守備力,戦闘中の攻撃順
体力約2倍がHP
賢さ約2倍がMP,呪文の習得に影響
運の良さ自身にかけられた確率系呪文の成功率に影響

となっていますが、DQ3SFC K.Mixでは

1/2が攻撃力
素早さ回避率に影響,戦闘中の攻撃順
体力1/2が守備力,約2倍がHP
賢さ約2倍がMP,非専門職のベホマの回復量,呪文の習得に影響
運の良さ自身にかけられた確率系呪文の成功率に影響

となっています。以前「みのまもり」を導入したら、というコメをもらったのですが、その時は「HPをどうやって決定するんだよ」と思ったので「それはなし」としか返事をしませんでしたが、今回は守備力関係のバランス調整を「みのまもり」導入も視野に入れ、また実現可能性についても考慮しながらグダグダと思考を書き散らします。

  • 対処方法1:守備力を体力1/3にする

妥協もいいところの対処法です。リリースはしていませんが、現在最新版ではこの仕様にしています(通しプレイは未プレイ)。1/3という設定の根拠はまるでないのですが、数値上は体力が最大になる戦士(MAX:399)が133になり、オリジナルよりほんの少しだけ上になる、という悪くない感じになります。ただ、特に序盤のPC*1側の守備力が低めになるので、モンスター側の攻撃力を多少落とす必要があるかもしれません*2。また、結局「体力が守備力、HP決定両方の要素になっている」という点は解消できていません。

  • 対処方法2:「みのまもり」を新設する

パラメータとして「みのまもり」を新設する、という対処法です。守備力の計算とHPの計算を切り離せるので「HPは高いが柔らかい」という職業を表現しやすくなります。ただ、この変更を行うに当たっての考慮点は

  1. ステータス画面でどこに表示するか
  2. キャラクター1レコードに追加したパラメータを保存する領域があるか
  3. 性格によるパラメータ補正レコードを拡張する必要がある(拡張職業のうちの一部を転用する?)

です。1番目は無理やりスペースを作ったら入れられるかもしれませんが、ウィンドウ画面の修正という気の重い作業が待っています。また、2番目については、新規に必要な領域はパラメータ値分9ビット、さらに小数点分7ビットで、計16ビット必要になりますが、使えそうなのは最大HP・最大MP・現HP・現MPのそれぞれ上位6ビットで24ビット使えるので苦しいですが(やろうと思えば)なんとかなりそうです。

  • 対処方法3:体力をHP決定要素から外し、HPの決定を独自の成長設定によって行う

自分の中で対処方法1がダメならこっちかな、と思うのですが、体力をHP決定要素から外し、HPはHPで独自の成長設定によって行うことで「体力が守備力とHP両方の決定要因になる」問題を解消することを目的とします。また、これに伴い、賢さも同様に変更しないと釣り合いが取れません。この変更により各パラメータの持つ意味は、

1/2が攻撃力
素早さ回避率に影響,戦闘中の攻撃順
体力1/2が守備力
賢さ非専門職のベホマの回復量,呪文の習得に影響
運の良さ自身にかけられた確率系呪文の成功率に影響

となり、バランスは前より良くなるかな、という感じはします。賢さの存在意義が弱い気もしますが。この変更を行う際の考慮点は

  1. 賢さのもつ意味が弱くなりすぎないか
  2. HP、MPの成長設定を職業データに追加する(もしくは別の場所に定義)
  3. 性格によるパラメータ補正レコードを拡張する必要がある(拡張職業のうちの一部を転用する?)

です。HP、MPはもともと体力、賢さの2倍で決定されているので、それぞれ2倍の値を成長値とし、小数点部分については無視します。また、職業データにHP、MPの成長設定を追加する必要がありますが、この値が使用されるのはレベルアップ時のみなので、別の場所にHP、MP成長設定として定義してしまえば影響範囲を小さくすることができます。性格によるパラメータ補正は拡張職業用のフィールド(トータル2バイト)を4つ潰して転用することで対応できそうです。

*1:プレイヤーキャラクター

*2:なにせ未プレイなので全く不明

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