SNES/65c816 一覧

xkas

コメントでお勧めしてもらったxkasを見てみました。

PukiWiki – xkasについて

正統な方法だと思いますね。ただ、SMWの動作がどうなってるかわからいのでなんともいえないんですが、DQ3は他の場所のSRを使うことが多いので、それらのSRの検索性・一覧性が悪いと探すのに一苦労すると思います。ラベルやマクロなどVBやCに近い感覚でプログラム改造ができそうですね。ただ、今のところDQ3SFCEditorの簡易マシン語編集機能でなんとかなってしまっているので、しばらくは現状のままの環境で作業を続けることにします。こうやってサイトを持つと見てくれる人がアドバイスをくれるのでいいですね。今後もコメント気軽にください。


SNES プログラム改造のテクニック

テクニックというほどでもないですが、どうやら定番らしいので書いておきます。プログラムの改造をするにあたって、存在しているコードの一部を変更することになるわけですが、コードを追加する場合は後ろに十分な空きがないと追加できません。ところが、大抵はすきまなくプログラムが並べられているのでまず難しいです。こういう場合は、新しくSR(サブルーチン)を余裕がある場所に定義して処理をいったんそこに飛ばしてしまうのがいいです。

例)Lv40以上の賢者の場合は消費MPを3/4にする。

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SNES4BPPのデコード方法

yy-chrなどのROM画像ビューワでDQ3のROMをSNES4BPPフォーマットで見ると$164xxxあたりから戦闘背景画像の細切れのようなもの、$18A020からはモンスター画像の細切れのようなものが見えます。DQ3ではSNES4BPPというフォーマットで画像を保存しているようです。SNES 4BPPはDQ3固有のフォーマットではないですが、フォーマットの詳細に関する資料が少ないのでここで書いておきます。

SNES 4BPPは文字通り、1ピクセルに4bit(16色)の情報を持つフォーマットです。つまり1バイトで2ピクセル分の情報を持ちます。SNES 4BPPは8×8のピクセルを1単位、つまり32バイトで8×8ピクセルを表現します。

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65c816という言語

SFCのゲームは65816(正確には65C816)というアセンブリ言語(?)で記述されています。いろいろと癖の多い言語らしく、C/C++の知識がある自分がみても最初は何がなにやらさっぱりと言う状況でしたが、最近はようやくある程度の範囲に関しては思い通りに操れるようになってきました。画像のアニメーションやらサウンドや入力のあたりはまだまだですが。改造を行う上でプログラム部分の変更は避けて通れません。データ部分のみの変更では所詮設定値をいじるくらいのことしかできないわけで、もともと用意された枠からはみだすことはできず「バイナリ神」にはなれないのです。というわけで私がここ1年くらいネットで漁った65816関連のサイト集をご紹介します。他のゲームを改造している人も資料を公開してくれているので断片的ですがそれらをまとめてみることによってだいぶ見通しが明るくなってきます。

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