DQ6解析 一覧

DQ6戦闘部分解説1

DQ6 Extendedの作成はまあ順調に進んでおり、ひとつの山だと思っていた移動中のメッセージを解凍した状態でROMに書き戻し+デコードプログラムの変更は1日であっさり終わってしまいました(デコードプログラムの部分はDQ3 Extendedの該当箇所を真似ただけなので大したことはやってないのですが)。セーブデータの拡張が必要なアイテムの前に戦闘行動とモンスターの拡張作業を先にやっていますが、モンスター数の変更は意外とやるべきことが多そうでまだまともに動いていません。戦闘が始まると即全滅扱いになったり、それを直したら今度は味方が混乱状態になったりと、さすがに公開前にひと通りのテストプレイは必要な感じです。

今回から新たなネタとしてDQ6の戦闘部分の解析をしていこうと思います。AIに関してはすでに解析済みなのでそこだけ飛ばします。大部分はすでに解析の終わっているDQ3の戦闘部分と同じと思われますが、「だいたい同じだから」といって飛ばさずに解説していこうと思います。

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DQ6 AI実装の総括

今回は特にこれといったこともなく感想的なものを書き散らします。一応話の対象はFC版4からPS版4くらいまで(FC版4,SFC版5,SFC版6,PS版7,PS版4)を想定しています。

【AI】 – ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*

なんてものも見つけたりして、DQ5にも学習機能があったなどということを最近知ったわけですが。

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DQ6 AI処理の解析11

今回はルカニ系の処理を見てみます。基本的にはやってることはスカラの逆です。

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DQ6 AI処理の解析10

今回はスカラ系を見てみます。バイキルト同様数値化が難しいものの、AIの選択肢から外すということは考えられないので解析は避けて通れません。

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DQ6 AI処理の解析9

マヌーサ・マホトーンなどの補助呪文の他に戦闘中重要なのはバイキルト・スカラ系・ルカニ系・フバーハ・マジックバリアなどがあります。DQ3に移植する際にマジックバリア以外は避けて通れないので解析にかなり手間がかかりました。このへんになってくるとどう数値化したもんかというのが問題になってきます。

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