DQ3解析 一覧

DQ3 PCの情報管理1

盗賊の登録所のエントリでチラッと触れましたが、ゲストキャラの加入等を実現するためにPC*1の情報管理について必要に迫られて調査しました。パーティからキャラクターを外したり追加したりという処理はDQ3ではルイーダくらいでしかやらないので自分もろくに解析していませんでした(が必要に迫られて解析しました)。まず結論から言うと以下のようになっています。ちなみに、登録できる人数の最大はオリジナルでは22人(勇者を含めて)です。

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DQ3 特殊処理文字

移動中、戦闘中メッセージにおいて使用されている特殊文字の意味について真面目に調べてみました。対応する実装は$010C3C-に3バイトの配列で開始アドレスが記述されています。

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DQ3 戦闘行動の属性IDと耐性

自分用も兼ねて、各戦闘行動の属性IDを整理します。

ちなみに、属性IDは5ビットなので、31まで定義できるので、あと8種類追加できることになります。

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DQ3 職業別ステータス成長設定とレベルアップ時の処理

レベルアップ時に使用される職業の成長データや性格がどのように影響しているか、という点についてまじめに調べていなかったので調べることにしました。力~運のよさについては仕組みはほとんど同じなので力のみについて解説します。

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DQ3 マップ情報の構成

ネタが枯渇しているので余り人気の無いお勉強のお時間です。マップ情報(フィールド、ダンジョン等)は全て圧縮されており、そのデコードルーチンは全て共通のようですが、フィールドマップとダンジョン,街など(便宜上サブマップと呼びます)ではデコード後の動作が大きく異なります。いろいろ見ていくと「フィールドマップの変更*1はかなり大変」というのが結論なのですが、データの構成を見ていきながらマップ周りの構成について説明していきます。フィールドマップに関してはバイナリwikiに乗っている情報とかぶります。

圧縮データのデコード方法は以前スレに解析した内容を投下してバイナリwikiに転載してもらったのですが、1回デコードルーチンをマップ表示のためにプログラムで書いた以降は仕組みをすっかり忘れてしまいました。人間が編集できる形に展開してさらにゲーム中で使用される形式に変換しているDQ3,6マップエディタは当然ながらエンコードルーチンも実装しているものと思われます(単に逆をやればいいだけですが)。この圧縮データのデコード方法は少なくともフィールドマップ、サブマップ(BG1,2,3まで)は全て同じです。通行構成情報については未確認ですが、これも恐らく同じではないかと推測します。

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