DQ3解析 一覧

DQ3 プレイヤーキャラクター情報へのアクセス

以前バイナリスレで86氏に教えていただいたPC*1のステータス(HP、MP、力など)の取得/変更(SR: $043414 力取得など)は、大抵3,4個の引数を取りますが、なんとなく2番目が対象キャラクターを示し、3番目以降で変更(もしくは取得)する値の指定をしている程度の理解で実装をしていました。現在行っている作業の中でこれらのSRについて正しく理解する羽目になったのでエントリとして投下します。

そもそも各PCのステータス自体は$7E3925-から1PCにつき60バイトの領域を使用して連続して格納されています。$7E3925-は勇者の情報、$7E3961-はルイーダに最初から入る仲間の1人目の情報…のようになっており、この順番は基本固定で、キャラの順番を入れ替えても格納位置が変わることはありません。実際にパーティに参加しているキャラクターの情報等は以前のエントリ(http://retrogamehackers.net/dq3-pcinfo-management-001/)で説明したように$7E36E2-に各種人数、$7E36E8-に各キャラクターの開始アドレスが配列になって並んでいます。とどのつまりは「この開始アドレスをいかにして取得してくるか」が最終的な目的になります。PCのステータスにアクセスするSRは以下の2種類があります。

  1. Xレジスタに開始アドレスがセットされていることを前提としてAレジスタにデータを返す/Aレジスタのデータに変更する
  2. 1をラップしてより柔軟なデータのやり取りをできるようにする

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DQ3 ゲストキャラクター概念の追加6(移動中編3)

1年以上放置していたこのトピックですが、ようやくスマートな解決方法がわかったのでそちらを最終的な解決策として投下してこのトピックは終わらせます。そもそも根本の原因は「特定のキャラクターを抜いたPC*1リストを選択した結果値がパーティ内の実インデックスではなくリスト中のインデックスそのままで返ってくる」ということが問題でした(http://retrogamehackers.net/dq3-guest-004/参照のこと)。このズレを補うために下流まで延々と場当たり的な対処をしていく羽目になりました。これをパーティ内の実インデックスを返すようにすれば下流は一切変える必要はありませんし、余計な対応表を持っておく必要もありません。実は今回お試しでAIを実装する作業の途中で「勇者を抜いて他のPCに設定された作戦情報を表示」「ウィンドウに表示された項目とそのIDとの関係」を調べる必要に迫られたため、時間もじっくりあるということで腰を据えて調べたところ理解が進みました。

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オリジナルSFC版DQ3小ネタ集

DQ3という「ソフトウェア」との付き合いもこんなに長くなるとも思わなかったのですが、解析すると意外と気が付かなかった細かい実装が見られます。「こんなところまで気を配っているのか」と思うとともに、せっかくなので気がついた範囲で箇条書きで書き散らします。チョイスの判断基準は「世間で有名なもの(自分調べ)は除く」という感じで割と適当です。本当はカテゴリごとに分けてそれぞれ1週間おきに投下して時間稼ぎをしようと思ったのですが、そこまでネタがなかったという…。あくまでオリジナルのSFC版DQ3のネタです。FC版、GBC版ではこの限りではありません。

戦闘システム編

  • 強襲・逃走失敗時にモンスターが行動する確率は1体につき66%(2/3)
  • 通常戦闘では1回目の逃走成功確率は25%、2回目は50%、3回目は75%、4回目は100%。通常戦闘なら最悪4回逃げれば逃げられる
  • 通常戦闘で逃げる際にモンスター側の最高レベル+10のキャラクターが先頭にいると(生死無関係)確実に逃げられる。モンスターレベルの最高は63なのでレベル73以上のキャラクターが先頭にいると通常戦闘から確実に逃げられるようになる
  • イベント戦闘*1では毒針・アサシンダガーの一撃必殺は発生しない
  • イベント戦闘*2ではパルプンテの一部効果(オールラリホー・時間停止・暗闇・恐ろしい物を呼び出して気絶・びっくりする・オールメダパニ・くだけちる・オール会心・去っていく・MP奪う)は発生しない。
  • マヌーサ中の命中率は50%
  • ラリホー中の覚醒判定は1回目:12.5%(1/8), 2回目:33.3%(1/3), 3回目:50%(1/2), 4回目:100%(1/1)で覚醒する
  • 寝ているキャラクターがパーティアタックにより目を覚ます確率は87.5%(7/8)
  • 混乱しているキャラクターがパーティアタックにより正気に戻る確率は87.5%(7/8)
  • バシルーラ・ニフラムはパーティアタックでは成功しない。それ以外の確率系呪文はパーティアタックでは確実に成功する
  • 一度倒したモンスターはその戦闘中に復活した後倒しても経験値・ゴールドは入らない
  • 商人がゴールドを拾う確率は25%、獲得ゴールドの1/8を追加で拾う
  • 盗賊の盗むが発生した場合は宝箱ドロップの判定は行われない
  • モンスター側の「痛恨の一撃」の戦闘行動はマヌーサの対象外なのでマヌーサ中でも痛恨もしくは痛恨の判定に失敗して通常攻撃になった行動はマヌーサがかかっていても通常の命中率で判定される
  • 装備の耐性は複数の装備で同じ属性に対する耐性を持っていると蓄積していく

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DQ3 まんたん処理の仕組み4

今回からHP回復処理を見ていきます。

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DQ3 まんたん処理の仕組み3

前回からの続きです。

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