DQ3解析 一覧

DQ3 イベントフラグリスト

ストーリーの変更をするには避けては通れないイベントフラグの解析リストです。怪しい部分や抜けている部分もありますがそれはおいおい埋めていくとします。これとは別に$7E353Aを開始点として、アイテム拾得($087067-)、ゴールド拾得($08C799-)、ひとくいばこ・ミミック($088185-)、調べるイベント($088218-)のそれぞれのフラグ管理番号が開始点からのオフセットのビット数を表しているようです。つまり、8で割った商+$7E353Aがターゲットのバイト、余りがビットということになるはずです。例えば、フラグ管理番号が$0108の場合は、$7E355B(=$7E353A+$21)の0ビットがすでにそのイベントを起こしているかのフラグのようです(ONですでに起きている)。SR: $90A40でフラグ状態の変更、SR: $90A6Bでフラグ状態の取得を行っているようです。なお、ストーリー関連のフラグはこれらのSRを使わずに直接RAM領域にアクセスして状態を取得しています。

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DQ3/6 モンスター画像の構造3

前回まででモンスター画像の構造はわかっている限りで説明したわけですが、実際モンスター画像を移植するとなると、その2で説明した部分がネックになります。アニメーションデータの開始アドレス、各スプライト画像情報の配置アドレス、使用するSNES4BPPS画像データの開始インデックスをインポート先にあわせてシフト、変更する必要があります。初めは手動でやってみたのですが、アニメーションデータの開始アドレスのシフトをプチプチやったところでギブアップしました。というわけでプログラムを書いて以上の処理を自動でやることにしたのですが、珍しくほぼ一発で目的のデータを抽出することができました。それほど長いコードではないので丸ごと載せてしまいます。使いたい人は使ってください。言語はC#です。

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DQ3/6 モンスター画像の構造2

思ったよりフィールドマップの変更に手間取って更新ができませんでした。現時点で残作業は差し替えるマップ座標の情報をどう設定するかが解析できればロマリア~ノアニールのストーリー変更はフラグとセリフの変更等で実現できそうです。何がいいたいかというと、マップデータの追加はもうやりたくないということです。まあこれで察してくださいwww。しかしダンジョン追加とかちゃんとできるのかね。さて、前回モンスター画像の構造の全体について解説しましたが、スプライト情報より下位の部分の説明をします。

20090529193925.jpg

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DQ3/6 モンスター画像の構造1

予告どおりネタが尽きたので解説系のエントリにします。まずはモンスター画像系の解説をします。DQ3とDQ6のモンスター画像(アニメーションも含めて)が互換であるというのはすでに説明しましたが、内部のデータの関係を図にすると以下のようになります。(図中のアドレスはDQ3オリジナルのものです)

20090520165230.jpg

一番のトップはモンスターデータです。 続きを読む


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DQ3 戦闘中SR $02BE8A・$02C240の動作

(2012-03-23追記)

DQ3戦闘部分解説3
今回は戦闘中に各種情報にアクセスするSRを見ていきます。よく出てくるSRは戦闘行動構造体アクセスSR 固定情報(モンスターの耐...

に同じ内容のエントリがあるので削除します。


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