DQ6改造 一覧

DQ6 ウィンドウ高速化パッチとインターフェース改良パッチの併用は可能か?

ネタ切れがひどく、ストックがないのでもう自転車操業状態です。もちろん永久にネタが生まれるタイプのブログというわけでもないのでいつかはネタが切れるわけですが、今後は今までに増して更新頻度はアレになる予定。というわけで、スレでも話題になっていたろだのウィンドウ高速化パッチとインターフェース改良パッチの併用が可能かどうか、片方の作者としてプログラム側からのアプローチで確かめてみることにします。

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DQ6 しのびあしの効果を倍の歩数持続させる

久しぶりのお便りコーナーです。第2回目になります。質問内容は

DQ6のしのびあしの効果を倍増させたい(意訳)。

です。基本DQ6は現状専門外なのですが、気になる人は結構いるみたいで、手間の割には需要はありそうなので投下します。DQ6の忍び足の持続時間?はダンジョンではDQ3の半分のようで、コスト0のくせに効果がすぐ切れるので鬱陶しいということですね。コスト0でエンカウント率が下がるというのもどうかと思いますがね。さて、調べ方ですが、バイナリwikiに忍び足のアドレス($7E3BAD-E)が乗っているのと、質問者の方から「#$00からカウントアップが始まって#$80になると効果切れになる」(ちなみにDQ3は#$FFからのカウントダウン方式)という情報を貰っていたので特定は簡単でした。デバッガで$7E3BADにブレークポイントをReadで張り、ダンジョンで忍び足を発動させ1歩歩くだけで場所を特定できました。以下はオリジナルの実装です。

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DQ3/6 外部ビットマップからのモンスターアニメーションインポート手順3

  • ステップ4 インポートしたビットマップをROMに取り込み、スプライトデータをsprファイルとして外部保存する

座標の調整が終わったら「OK」ボタンを押します。使用している画像の中に外部からインポートしたものがあれば、まずSNES4BPPデータを保存する作業を行ないます。

20101006143215.jpg

デフォルトで表示されているのはRommapのSNES4BPP領域の最後のアドレス+1です。RommapのSNES4BPP領域の情報が正しくメンテナンスされているか一応確認してください。必要に応じて適宜変更してください。

20101006143216.jpg

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DQ3/6 外部ビットマップからのモンスターアニメーションインポート手順2

1回のエントリでサラッと終わらせるつもりだったんですが、少々長くなりそうです。

前回の終わりで、インポートした画像をSENS4BPP化した場合に規定値以下の場合の手順まで説明しました。規定値以上の場合は何とかして規定値以下に収めないといけません。

20101006143212.jpg

この場合はオーバーしているのでアウトです。画像配置レコードを変更して使用するSENS4BPP画像数を減らさないといけません。基本的にやれることは「既に使用している画像を水平or垂直反転してそれっぽくみせる」しかありません。単純な反転判定はビットマップをインポートしたときに既に行われているので、「1ピクセルずらして反転したら”ぽく”見えるか」のような判断をする必要があります。画像配置レコードを変更した後は「不要画像整理」メニューを選びます。このメニューは全スプライトに対して現在の画像配置レコードの情報から判断して、使用されていない画像を画像インデックスレコードから削除します。さらに、画像インデックスレコード数が規定値以上である場合は削除したレコードの位置に移動し、自動で規定値以下に収めるように努力します。なので、ここでやることは「画像配置レコードを編集→不要画像整理」の繰り返しで画像インデックス数を規定値以下に収めることです。

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DQ3/6 外部ビットマップからのモンスターアニメーションインポート手順1

やたらと長い見出しですが、以前リクエストのあったインポート手順についての説明をします。準備するものは元ネタになるビットマップファイル群ですが、制限があります。

  1. サイズは160×160(ピクセル)以下の縦横それぞれ8の倍数であること。
  2. 256色もしくは16色ビットマップフォーマット。256色の場合は画像中で使用している色数は16色以下であること。
  3. パレット情報の1番先頭はRGB(0,0,0)つまり黒であること。背景色は黒であること。

が前提条件となります。画像ファイルの縦横のサイズは全画像で同じサイズに揃えておくと後で座標調整をする際に楽です。作業の手順は大雑把に言うと以下のようになります。

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